L'Empire de Krynn
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Cartes Pokémon : la prochaine extension ...
Voir le deal

 

 Les règles

Aller en bas 
AuteurMessage
Maureen
Neutre - ménestrel voleuse
Neutre - ménestrel voleuse
Maureen


Féminin Nombre de messages : 110
Age : 34
Arme(s) : Poignards
Autre : Brume - Félistia
Date d'inscription : 20/02/2007

Feuille de personnage
Points de vie:
Les règles Left_bar_bleue100/100Les règles Empty_bar_bleue  (100/100)
Âge: environ 30 ans
Race: Humain

Les règles Empty
MessageSujet: Les règles   Les règles Icon_minitimeJeu 24 Mai - 15:49

Règles du jeu



But du jeu
• Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
• Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois.

Les LOUPS-GAROUS
• Loups-Garous •
Chaque nuit, ils égorgent un Villageois. Le jour ils se font passer pour des Villageois afin de ne pas être démasqués.
Version en ligne: Les loups-garous se réunissent la nuit dans le topic réservé.

• Espion •
Il espionne la voyante pour découvrir l'identité des joueurs.
Version en ligne: L'espion décide s'il elle veut espionner ou pas. Si oui, le MJ tire à pile ou face. Si pile, il lui indique l'identité que la voyante a découvert. Si face, il ne voit rien, et le MJ donne un indice sur l'identité de l'espion à la voyante.

Les VILLAGEOIS
Chaque nuit, l’un d’entre eux est égorgé par le ou les Loups-Garous.
Ce joueur est éliminé du jeu, et ne peut plus participer aux débats. Les Villageois survivants doivent chaque jour lyncher un des joueur, dans l’espoir qu’il soit Loup-Garou.

• Simple Villageois •
Il n’a aucune compétence particulière, il faut juste que le joueur soit très intuitif.

• Voyante •
Chaque nuit, elle connaît la vrai personnalité d’un joueur de son choix, elle doit aider les Villageois, sans être démasquée par les Loups-Garous.
Version en ligne: La Voyante au MJ par MP, l'identité d'un joueur.

• Chasseur •
Le chasseur, s’il se fait égorger par les Loups-Garous ou lyncher par les joueurs, a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre joueur.

• Cupidon •
La première nuit, il désigne 2 joueurs qui seront follement Amoureux l’un de l’autre. Si l’un d’eux meurt, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Loup-Garou et un villageois peuvent être Amoureux l'un de l'autre. Ils jouent alors contre tous les autres, Loups-Garous et Villageois. Si les amoureux survivent, alors ce sont eux qui gagnent. Le cupidon peut se désigner lui-même comme un des 2 Amoureux.
Version en ligne: Désigne par MP au MJ les amoureux. Le MJ informe les heureux élus par MP

• Sorcière •
Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit. Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.
Version en ligne: Le MJ lui indique la personne choisie par les lycans. Elle renvoie un MP en indiquant si elle désire la sauver et si elle veut tuer quelqu'un.

• Petite fille •
Elle a le droit, la nuit, au moment où les Loups-Garous désignent leur victime, de les espionner (en entrouvrant les yeux, etc.). Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée.
Version en ligne: La PF décide s'il elle veut espionner ou pas. Si oui, le MJ tire à pile ou face. Si pile, il lui indique l'identité d'un loup-garou. Si face, elle ne voit rien, et le MJ donne un indice sur l'identité de la PF aux LG. Attention! Le MJ ne fait pas la distinction entre les LG et le Chat!

• Chat•
il se fait passer pour un loup-garou. il n'a pas le droit de désigner en premier une personne, mais suit ensuite pour éviter de se faire remarquer. Au débats, il doit faire griller les loups-garous sans trop se mettre en avant, au risque de se faire repérer et de se faire manger par les lycans à la nuit suivante.
Version en ligne: Et bien, il rejoint les loups-garous dans leur topic ^^

• Capitaine•
Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage. Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l’honneur d’être capitaine. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.



• TOURS DE JEU •

1 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.

2 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.

3 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux.
Cupidon se rendort.

4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.

5 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante et l'Espion.
Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée. L'Espion peut essayer d'apercevoir la carte sans se faire repérer par la Voyante.
La Voyante et l'Espion se rendormentt.

6 - (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous ainsi que le Chat qui se fait passer pour l'un d'eux. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Les Loups-Garous peuvent essayer de débusquer le Chat en désignant l'un d'entre eux comem victime.
Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous, elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventuellement choisie.
Les Loups Garous se rendorment.

7 - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière.
Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant

8 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.
• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.
• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.

9 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote.
• Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.
• Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois.
• La Voyante, le Chat ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.
• l'Espion doit accuser les villageois.
En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex aequo.

10 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.

11 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)


Le jeu reprend au tour N° 5


CONDITIONS DE VICTOIRE

Les Villageois gagnent, dès le dernier Loup-Garou est éliminé.
Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé..




Moi je dis, puisqu'on est sur un forum de rp... autant tout faire en rp!!! ^^
Amusez-vous bien les gens!!!
Revenir en haut Aller en bas
 
Les règles
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Empire de Krynn :: En dehors du rpg :: Le jeu du Loup-garou :: Le panneau d'affichage-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser